Juegos en Bercianos del Real Camino

    Aunque la forma de vida de nuestros antepasados  no dejaba excesivo tiempo para el ocio, pues siempre había algo que hacer, tanto para los adultos como para los niños, tampoco había entretenimientos como los de ahora. La televisión aún no se había inventado, los aparatos de radio eran escasos, los libros, revistas y periódicos poco difundidos...

    Por eso buena parte del tiempo libre se dedicaba a jugar, pero también se jugaba mientras se realizaban otras actividades. Así chicos y chicas, cuando salían con el ganado, solían juntarse para practicar los más diversos y ocurrentes juegos.

 

Los juegos eran, por tanto, una actividad importante, pero su naturaleza era muy distinta de los actuales. Ahora parte fundamental del juego es el juguete: la consola, el muñeco, el mecano, el trivial... Antes el juguete importaba poco, sencillamente porque no los había, y lo importante era el juego. En casi todos el material empleado era mínimo y no era preciso comprarlo, ni siquiera guardarlo, bastaba una navaja, un poco de paciencia y mucha imaginación para fabricar los elementos necesarios.  

    

    El repertorio de juegos practicados en el pueblo era casi innumerable. Los había de adultos (cartas...), de niños ( las canicas o el guá, los cartones, peonza o piuca, etc.), de niñas (las tabas, el castro, el corro...) y mixtos (el escondite o esconderite, pica, el pañuelo, etc.).

 

    Hemos comenzado a recopilar algunos de ellos. Con la ayuda de todos podemos hacer crecer la lista.


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indicando algún juego de Bercianos con su explicación
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  • El día 10 de Junio de 2003 teníamos 47 juegos, 17 explicados.

  • Cuatro esquinas Se juega en un soportal o en cualquier otro sitio que tenga cuatro esquinas. Juegan cinco personas. Cuatro se sitúan en las esquinas y otro "se la queda" en el medio. El objeto del juego consiste en que los que ocupan las cuatro esquinas se vayan cambiando de sitio. El objeto del que se la queda es intentar ocupar una de las esquinas libres cuando se están cambiando de sitio sus compañeros.
    Pico zorro zaina Uno hace de madre y se pone de pie de espaldas a una pared. Un equipo se pone enfrente de la "madre", el primero coloca la cabeza agachada en la barriga de la madre. Los siguientes, cada uno agacha la cabeza por entre las piernas del de delante. Los integrantes del otro equipo, van saltando por turno sobre los lomos del primer equipo. Una vez que están todos sobre los lomos, el primero que saltó dice "pico, zorro, zaina" y coloca la mano en una de las tres posturas. Si el primero del otro equipo acierta, el equipo que ha saltado pierde y "se la queda" para la siguiente ronda. Si alguno del equipo que salta se cae de los locos del equipo contrario, el quipo también pierde. Si el equipo que se la queda se desploma al suelo por el peso de los de arriba, se la vuelven a quedar.
    Zapatilla  . . . Mejor preguntar al "chinche"
    Cartones
    Calderón
    Campos medios
    Piedra, papel, tijera Se colocan en corro los participantes y dicen: "Piedra, papel o tijera. Uno, dos, tres" Y sacan cada uno lo quiera. La piedra gana a la tijera, la tijera al papel y el papel a la piedra.
    Tres navíos en el mar Este juego  fué muy popular en nuestro pueblo, hasta el punto de suplantar casi totalmente al “esconderite”.

     Para jugar se forman dos bandos y se echa a suertes quién pone y quién va a esconderse. El bando que pone se queda en el caño, que es el lugar donde tradicionalmente se reúne la mocedad y donde comienzan casi todos los juegos, mientras que el otro se va a esconder. Una vez que se consideran ocultos gritan “¡Tres marinos en el mar!, a lo que los rivales contestarán “¡Otros tres en busca van!” Y van en su busca; el grupo que localiza al otro regresa rápidamente al caño para “pisar” al contrario, mientras que los que se esconden intentan, a su vez, burlar a los otros para pisarlos.   Como en casi todos los juegos, los que pierden ponen.

    Singular, plural Juego con una pelota. Se va lanzando una pelota contra una pared. Se va cantando una canción, y en cada frase de la canción hay que hacer una cosa diferente mientras se lanza la pelota. Si la persona que está lanzando la pelota, se equivoca en alguna acción, se pasa el turno al siguiente. Singular, plural, con la mano rosa, con la dolorosa, sin reír, sin mover, sin hablar, a mi media cadera, a mi cadera entera, a mis siete navíos, que me bombardean, bajo mis refugios.
    Balón bolea Juegan dos equipos de dos personas cada uno. Se ata un balón viejo u objeto similar en un palón o poste. En el pié del poste, se dibujan cuatro rayas que parten del poste hacia afuera. Estas marcas delimitan el terreno de juego de cada jugador. Los jugadores del mismo equipo ocupan cuadrantes enfrentados. Un equipo tira la bolea en un sentido de giro. Su compañero debe intentar golpearla cuando está en movimiento para que llegue de nuevo a su compañero. El equipo contrario debe intentar interceptar la bolea, cogerla, y lanzarla en el sentido contrario. El equipo que consiga enroscar completamente la bolea en el poste gana.
    Roer la estaca
    Las chapas, chapetes   Las chapas  son los tapones que cierran las botellas de algunas bebidas. Los chavales solían reunir varias decenas, pidiéndolas en los bares, que empleaban para varios juegos.

        Antes de empezar a jugar con una chapa era preciso prepararla. Primero solía extraerse el trozo de corcho que recubría su interior (ahora el corcho ha sido sustituido por el plástico) y después se decoraba con un "santo" (un cromo o una fotografía) que se recortaba al tamaño correspondientes. El paso siguiente era cubrirla con un trozo de cristal, al que había que dar la forma adecuada. Esta operación era bastante delicada, pues el cristal debía adoptar una forma circular, y se realizaba con una piedra. Finalmente se fijaba el cristal con ayuda de jabón, miga de pan o, más modernamente, con masilla.       

    Cuando la chapa estaba lista se podía empezar a jugar.

        Para tirar las chapas se golpeaban con el do índice o corazón, haciendo palanca sobre el pulgar para conseguir más fuerza y precisión.

     Existían varias modalidades de jugar a las chapas, las dos más practicadas eran "a matar", "a sacar" y las carreras.

    Paredón
    Pica los altos
    Poínos
    Tabas Se utilizan determinados huesos secos de animales (de una articulación). Del hueso distinguimos algunas partes a las que les damos nombres: al hueco vino; a la panza, pan; a un  canto liso,  rey; a otro canto, verdugo; y a la posición vertical morcillo.                  
                                                               
            DESARROLLO:

            Se inicia el juego lanzando la taba al aire; un jugador va detrás de otro hasta que a alguno le toque ser rey o verdugo.
            Estos ejercen una función hasta que a otro jugador, al lanzar la  taba, les salga en una de estas posiciones.
            Los jugadores van tirando la taba al aire uno detrás de otro, procurando que no te toque "pan".
     
                NORMAS:

          - Si se sale en posición "vino" no pasa nada.
            - Si cae "pan" el rey impone un castigo, que realiza el verdugo.
            - Si sale en posición "rey" éste tendrá que ser sustituido en el juego.
            - Si sale "verdugo" igualmente se pasa a desempeñar esta función a partir de ese momento.
            - Si siendo rey o verdugo , "caen" nuevamente en esa posición acumularán los "años de mandato".
            - Si la posición de caída es "morcillo" se acumulan las funciones de rey o verdugo.

    Castro El castro era uno de los juegos más practicados por las niñas en todos los lugares.

    Para jugar se dibujaba en el suelo una especie de cuadrícula con varios compartimentos rectangulares, por los habrá que ir pasando siguiendo un orden. Para ello era necesario un simple trozo de teja plano, una piedra aplanada o incluso una caja metálica rellena de tierra o piedras, que se arrojaba y golpeaba con el pie. La mayor parte del juego se realizaba a la pata coja, golpeando la teja con el pie de apoyo. Se perdía cuando se pisaba raya o la teja quedaba sobre la raya.

    Una de las variantes era el "piso", que consistía en, una vez hecho el recorrido con la teja, se miraba hacia el cielo con los ojos cerrados y se avanzaba por los cuadros preguntando en cada uno "¿piso?", a lo que las demás respondían "¡no!"; un nuevo paso y la misma pregunta, hasta completar el castro, lo cual suponía haber ganado. Si por el contrario la respuesta era sí, se perdía y pasaba el turno a la siguiente.

    Pared (dos paredes) Juegan dos equipos en dos paredes que estén en frente. Cada pared corresponde a un equipo. Hay que tocar la pared propia con la mano o el pie y después ir a por un contrario. Si le tocamos, queda capturado en nuestra pared. Si al ir a coger a alguien, uno del equipo contrario ha tocado su pared después que nosotros la nuestra, entonces es él el que puede cogernos a nosotros. Las personas capturadas se sitúan en la pared en hilera agarrados de la mano con el primero tocando la pared. Si alguien del equipo contrario consigue dar en la mano de sus compañeros capturados, los libera a todos. Gana el equipo que consigue capturar a todos los miembros del equipo contrario.
    Esconderite
    Limones Juego de bodega. Cada persona tiene un número, empieza uno cualquiera, por ejemplo, el número "uno" diciendo "un limón y medio limón, tres limones y medio limón". Entonces debe contestar el número "tres" diciendo su número y cualquier otro, por ejemplo "tres limones y medio limón, siete limones y medio limón". Y así sucesivamente. El que se equivoque debe beber y comienza otra vez desde él el juego. Tras los primeros tragos, empiezan a aparecer milones, melones, etc. Existen variantes del juego con kiwis o candelabros, pero no están tan aceptadas.
    La abuela Juego de bodega. Cada persona tiene un número menos uno que es la "abuela". La "abuela" empieza diciendo "la abuela cuando murió, cuatro vasos de vino dejó". El que tiene el número "cuatro" contesta "¿Cómo que cuatro?", la abuela replica "¿Cuántos pues?", y el número cuatro dice otro número por ejemplo "ocho". Entonces continúa el juego entre el "ocho" y el "cuatro". Y así sucesivamente. El que se equivoca bebe.
    El duro Juego de bodega. Uno se la queda. Los demás, con las manos por debajo de la mesa, se van pasando un duro (euro o cualquier otra moneda, lo tradicional era un duro), de mano en mano. Cuando el que se la queda dice "ya", todos deben levantar las manos y ponerlas sobre la mesa con las palmas hacia abajo. Por el sonido de las manos al golpear la mesa, el que se la queda, debe acertar en qué mano está. Si acierta, se la queda el que tenía el duro, sino, se la sigue quedando. Conforme avanza el juego, se puede ir aumentando el número de duros. además, se puede conspirar contra alguien, para intentar que tenga todos los duros, con lo que sea más fácil que le pille el que se la queda.
    Marcianitos Cada persona tiene un número, empieza uno cualquiera, por ejemplo, el número "uno" diciendo "marcianito número uno llamando a marcianito número cuatro". A la vez que lo dice, tiene ha poner las dos manos en las sienes, tocándose con los pulgares y moviendo el resto de dedos. Además, el que tiene a su derecha (el número dos) tiene que hacer el mismo gesto sólo con su mano izquierda. El que está a su izquierda (el último número) debe hacer el mismo gesto con su mano derecha. Después continúa el juego igual por el número que ha dicho (el cuatro en este caso). El que se equivoca, incluidos los de los lados, o cualquiera que haga el gesto sin que le toque, bebe.
    Oro-plata Juego para elegir personas para un equipo. Dos personas se sitúan a una distancia de unos 10 metros. Empieza uno diciendo "oro" y colocando un pie en dirección al otro. El otro contesta diciendo "plata" y pone un pie en dirección al contrario. El primero continúa diciendo "oro" colocando el otro pie a continuación. Cuando los dos están próximos, gana el que le toca cuando queda menos de un pié de separación entre los dos y dice "monta y cabe". Un pié tiene que "montar" entre el suyo y el del contrario, y después debe "caber" poniendo el pie atravesado. Si no cabe, se empieza de nuevo.
    Lanzamiento de formones
    Avión
    A burro Por parejas, uno se monta a "burro" o a caballo de la espalda del compañero. El juego consiste en intentar tirar al suelo al resto de parejas como si fuera un combate de caballos o "burros".
    Zapatero
    Llamar por las puertas Se practica de noche. Consiste en llamar a una puerta y salir corriendo. Se puede quedar uno escondido en u una esquina para ver si el dueño de la casa sale. Una variante consiste en atar con una cuerda dos puertas que estén enfrente. Se llama y ninguno de los dos vecinos puede salir porque tienen la puerta atada. Otra variante consiste en colocar un carro, contenedor, remolque u otro artilugio que dificulte la salida.
    Cortar el hilo Uno se la queda y tiene que coger a otro. En el momento en que una tercera persona pasa entre el perseguidor y el perseguido, el perseguidor tiene que ir a coger a esa persona que ha pasado por el medio. En el momento que el perseguido es cogido se la queda y es él el que tiene que ir a por otro.
    Burro Juego de cartas. Se ponen todas las cartas cara abajo en un montón sobre la mesa.El promero levanta una carta y dice "as", el segundo levanta la segunda carta y dice "dos", y así sucesivamente. En el momento que la carta levantada coincide con lo que se ha dicho, el que ha levantado la carta tiene que decir "burro" y poner la mano sobre la mesa palma hacia abajo. Todos los demás ponen la mano sobre las que ya hay puestas en la mesa. El último que pone la mano pierde. El que pierde tiene una letra, por ejemplo la "b" de la palabra "burro", cuando llega a formar la palabra entera se le aplica la "bartola".
    La bartola Castigo que se aplica en numerosos juegos a la persona que pierde. Se barajan las cartas. El que ha perdido dice una carta y coloca la mano sobre la mesa con la palma hacia abajo. Se van sacando cartas del montón. Si sale una carta de "bastos", cada uno de los jugadores da un golpe con el puño cerrado sobre la mano del que ha perdido. Si sale una de "oros", se frota la pano sobre la del perdedor. Si sale "copas", se da un pellizco. Si sale espadas se da con un dedo sobre la mano. La fuerza del golpe depende de lo mayor o menor que sea la carta. Esto se hace carta por carta hasta que sale la que el perdedor dijo.
    Mantear Se coge una manta, serón o lona entre varias personas. Se coloca a una persona dentro de la lona y se mueve la lona hacia arriba y abajo haciendo "volar" a la persona que se está "manteando" con cuidado de que no caiga fuera de la lona.
    Gomas
    Comba Se juega con una cuerda. Dos jugadores la agarran, uno por cada extremo, para dar vueltas a la cuerda. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar sin perder turno, una vez que empieza a saltar el primero. Si uno no salta cuando le toca, o tropieza con la cuerda, se para el juego y éste pasa a "ligársela", o lo que es lo mismo, a "dar a la comba".
    Mientras que uno salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente. En el juego de la comba existen muchas variantes, casi siempre acompañada de una canción determinada.

    Tipos de juego de comba:  BALANCEO,  COMBA ELEVADA,  COMBA  POR PAREJAS, SEGUIR COMBA,  DOBLES

    Escojonahuevos  . . . Preguntar a Jandri . . .
    Manzana Se juega alrededor de una manzana o bloque de casas. Uno se la queda. El que se la queda va en sentido contrario a los demás. El objetivo es que el que se la queda toque a alguien de los que van en sentido contrario. Cuando consigue tocar a alguien, se une a él agarrándole de la mano. Así sucesivamente se van uniendo los capturados, de forma que en cada encuentro queda menos espacio para que puedan pasa los no capturados. Cuando todos son capturados, se la queda el primero que fue capturado para la ronda siguiente.
    Burros chocante
    Poli-poli hierba
    Toro
    Pita Cuando salía un huevo “güero” se les daba a los rapaces. Estos enterraban el huevo y con los ojos tapados y provistos de un palo golpeaban en el suelo intentando romper el huevo en un tiempo determinado.

        Normalmente se formaban dos grupos. A uno de los miembros del primero se le tapaban los ojos, mientras que los del segundo enterraban el huevo en el suelo. Al jugador con los ojos vendados se le daban numerosas vueltas, tratando de desorientarle, y a continuación intentaba encontrar el huevo ayudado por las indicaciones de sus compañeros de equipo con los clásicos "frío" y "caliente". Si alcanzaba su objetivo se cambiaban los equipos.

    Gallo gallina El juego consiste en averiguar el color de los capullos de amapola. Un jugador coge un capullo y le pregunta al otro:
    -¿Gallo, gallina, pollo o pollina?
    Si al abrirlo es rojo, es gallo; si tiene color rosado, gallina; si es blanco, pollo y si está entre blanco y rosa, pollina.
    Monja, fraile o titiritaile se trataba de adivinar el color de un capullo de amapola, rojo, rosado o blanco. Si pensabas que era rojo, decías fraile, si rosa monja, si blanco titirifraile o titiritaile.
    Pase mi si, pase mi sá

    El pasimisí era un juego mixto en el que participaban tanto chicos como chicas.

    Se reunía el grupo de jugadores y dos de ellos se colocaban uno frente a otro cogidos por ambas manos. Éstos levantaban los brazos y los balanceaban de derecha a izquierda, mientras que el resto del grupo iba pasando por debajo uno a uno.

    Se cantaba:

    Pasimisí, pasimisá,

    por la puerta de Alcalá;

    los de alante corren mucho,

    los de atrás se quedarán.

     

    Finalizada la estrofa, los dos chicos que mantenían los brazos en alto, los bajaban y metían entre éstos la cabeza de quien pasara por debajo en aquel momento. Se retiraban los tres para que no les oyesen los demás, y los dos que dirigían el juego preguntaban al tercero, por ejemplo: ¿a quién quieres más: a tu padre o a tu madre?, o bien: ¿qué te gusta más: el chorizo o el jamón?.

    En este último caso, los que iban contestando chorizo, se colocaban a un lado y formaban un grupo, y los que respondían jamón se situaban al otro lado para componer el grupo contrario.

    Se cantaba una y otra vez la estrofa y se repetía la misma acción por cada uno de los jugadores y, cuando los dos bandos estaban formados, los jefes de grupo se colocaban uno frente a otro con los pies separados y unidos por ambas manos. A cada uno de ellos se iban cogiendo, agarrados por la cintura, los jugadores que hubieran contestado la opción que ellos comandaban. En el último ejemplo se unirían al uno todos los que habían contestado chorizo, y al otro todos los que habían respondido jamón.

    Formadas las dos "sogas" de chicos, cada grupo empezaba a tirar para un lado gritando su nombre (los unos: ¡chorizo, chorizo!; los otros: ¡jamón, jamón!) hasta que a alguien le fallaban las fuerzas, se desenganchaba de la hilera y se quedaba sentado en el suelo. Con frecuencia, detrás de quien caía el primero, lo hacían los demás, formando un montón de brazos y piernas.

    El grupo cuya "soga" se rompía era el perdedor y ganaba el contrario. Al chico o chica culpable de la derrota, es decir, al que le habían fallado las fuerzas y había aflojado los brazos dejándose caer, se le decía: "roncha huesos, roncha huesos" varias veces para que quedara bien claro que era el responsable de que sus compañeros de grupo hubieran quedado en mal lugar.

    Resbaladizos
    El Pañuelo El pañuelo es un juego de 2 grupos.
    El juego consiste en que un jugador de cada equipo debe tener un número. Un jugador debe tener el pañuelo, y decir un número, el jugador que tenga el número que haya dicho el que sujeta el pañuelo, debe correr hacia el pañuelo y cogerle antes de que le coja el otro equipo y si le coge debe salir detrás de él para cogerle, si no le coge será descalificado.
    El guá

    (canicas)

    Se trata de un juego que se practica con canicas, bolas de arcilla, piedra, vidrio o metal de pequeño tamaño. El número de jugadores no es fijo, como mínimo se precisan dos, pero pueden jugar muchos más, aunque lo normal es entre 3 y 5.

        Para empezar debía contarse con un gua, un pequeño hoyo de forma semiesférica, practicado en el suelo, con una profundidad de 3-5 cm. (normalmente estaban hechos de otros días, si no se hacía en un momento). A una distancia de unos 3-4 metros se trazaba una raya.

        Al comenzar el juego los participantes lanzaban su canica desde el gua a la raya para determinar el orden de participación. Comenzaba el que más cerca había quedado de la raya, que además ponía las condiciones.

        Desde ese momento los jugadores lanzaban sus bolas intentando introducirlas en el gua. A medida que lo iban consiguiendo tiraban a dar a las canicas de los demás. Entre la bola que tiraba y la que golpeaba debían quedar siempre unas distancias determinadas: dedo, cuarta, pie, bola y carambola o quiriscola (tres pies), tras lo cual debía meter gua de nuevo. Se eliminaba así al rival, que debía pagar una canica. El juego seguía hasta que quedaba un único jugador.

        El juego sufría continuas alteraciones y riñas. Unos se acusaban a otros de "meter manga" (alargar la mano al tirar más allá de la cuarta reglamentaria), se discutía de si cabía el die o el dedo, de si alguien había movido la bola...

        El juego admitía diversas variantes, así podía jugarse "a matar", en cuyo caso no era preciso meter gua y dar dedo, cuarta..., bastaba con golpear la bola del rival.

        Otra variante practicada en ocasiones era jugar "a sacar". Se trazaba un rectángulo o cículo donde cada participante depositaba una bola; tras determinar el orden, tirando a raya, como en el caso anterior, se lanzaba contra las bolas depositadas, ganándose las que se conseguían  sacar de la zona.

        Los chavales solían tener bastantes canicas, bien porque las compraban, las ganaban o las conseguían de diversas formas, así abundaban las de hierro, que se sacaban de cojinetes viejos obtenidos por los más complicados métodos. Todos solían tener una bola favorita que utilizaban para jugar, pero si perdían nunca entregaban ésa, sino otra cualquiera. Las canicas se empleaban también como moneda de pago en otros juegos, como en la peonza.

    El corro de la patata El corro de la patata es uno de los juegos más sencillos y probablemente el más difundido por todo el país.

        Solía ser practicado por niñas de edades tempranas que agarradas de las manos y en corro van girando a saltitos mientras cantan:

    El corro la patata
    comeremos ensalada,
    la que comen los señores
    naranjitas y limones
    Alupé, alupé, alupé
    sentadita me quedé.
    Peonza, piuca  La peonza, trompo, peón o piuca es es un juguete de madera, de forma cónica y terminado en una punta metálica, llamada rejo; sobre ella se enrolla una cuerda para lanzarlo y hacerlo bailar.

        Las peonzas antiguas eran fabricadas por los propios niños, con o sin ayuda de adultos, con madera de haya o encina, que tallaban toscamente, colocándolas finalmente un clavo de hierro sin cabeza como punta.

        Para evitar que la cuerda se escapase de la mano a la hora de lanzar, solía anudarse en el extremo un trozo de palo, una arandela o, lo que era más corriente, una moneda de dos reales, aprovechando su agujero para hacer el nudo.

        Las formas de jugar eran muy diversas. Básicamente se trataba siempre de arrojar la peonza mediante la cuerda y hacerla bailar. A partir de ahí había numerosas variantes:
     
    Coger el trompo con la mano  Los jugadores arrojaban simultáneamente sus peonzas e inmediatamente los cogían con la mano, sin que dejara de bailar. Era toda una técnica conseguir el trompo subiera a la mano entre los dedos índice y corazón. Ganaba aquel jugador cuyo trompo permanecía más tiempo girando.

    Sacar objetos (cajas de cerillas, "perras", canicas, peonzas, piedras, cromos...) previamente colocados en un círculo o cuadrado trazado en el suelo.

    Se marcaba un redondel de unos dos metros de diámetro en cuyo interior cada jugador colocaba el objeto que se apostaba (por ejemplo una canica, una caja de cerillas, incluso una moneda). El primer jugador tiraba su trompo y lo cogía con la mano mientras bailaba. Después, con mucho cuidado y precisión lo tiraba sobre los objetos colocados en el círculo intentando sacarlos de él, pues ganaba todos los que podía sacar. Mientras la peonza bailaba el jugador podía tirar de nuevo. Cuando se paraba pasa el turno al siguiente jugador y así sucesivamente hasta que ya no quedaba nada en el círculo.

    Rompetrompos: Arrojar la peonza violentamente sobre la de otros intentando detener su baile.

    Una de las maneras de jugar consistía en marcar un círculo en el suelo y, por turno, arrojar el trompo para que bailase dentro. Mientras bailaba, el jugador intentaba sacarlo con ayuda de la cuerda. Si lo conseguía no pasaba nada, pero en caso contrario todos los demás arrojaban sus peonzas contra él hasta que, por efecto de alguno de los porrazos que recibía, salía del círculo. Quedaba entonces libre y empezaba de nuevo el juego tirando el siguiente jugador.

    Chiflos Una "chifla", un "chiflo" o un "silbo" era, simplemente, un silbato rudimentario elaborado con un trozo de rama, preferentemente de salguero. En Felechas, y en casi todos los pueblos leoneses, se empleaba más la palabra popular "chiflar", que el término "silbar", más culto y de ciudad.

        Hacer chiflas era una de las ocupaciones primaverales, que la mocedad del pueblo solía practicar mientras cuidaba el ganado.

        Se confeccionaban con una rama de salguero a la que se cortaba un trozo como de cinco centímetros; con las cachas de la navaja se golpeaba suavemente, se hacía una incisión en la parte de arriba, aun centímetro del borde. Mientras se golpeaba había que pronunciar unas palabras mágicas, "suda, suda, cabra cornuda, si no sudas hoy sudarás mañana", y así hasta que la corteza salía entera y con facilidad.

        Entonces se cortaba el palo, que quedaba en forma de cuña hacia la incisión antes practicada, para permitir el paso del aire; se volvía a poner la corteza en su sitio y ya tenemos el chiflo hecho.

    El aro

    Para el juego del aro se utilizan las llantas de bicicletas viejas, cochecitos de niños y en general cualquier objeto de parecida forma a los antes mencionados, por lo general metálico. El juego del aro tiene como finalidad controlar los movimientos del mismo mediante una verga convenientemente doblada en uno de sus extremos en forma de “U”.

    Balón Volea

    El juego se realizaba entre cuatro persona, alrededor de un palo, normalmente un poste de la luz ó teléfonos. Se dibujaba en el suelo una "X" y cada jugador se ponía en uno de los huecos. Se ataba con una cuerda desde la parte alta del poste un balón normalmente estropeado, ó un cacho de neumático. Se jugaba por parejas y el juego consistía en conseguir enroscar el balón a lo largo del poste hasta que el balón pegase en el mismo. Una pareja enroscaba al lado derecho y otra al izquierdo. 

    El palo (pincho)

    Era un juego muy sencillo al que se jugaba sobre todo en otoño, cuando todos los chavales andaban por los "praos" cuidando las vacas.

        A un palo de aproximadamente medio metro se le sacaba punta en uno de los lados y se tiraba a "jincar" (clavar el palo) en el suelo. El oponente, o los oponentes, a su vez, tiraban el suyo para intentar desclavar el primero. Cuando el último participante había arrojado el suyo, el primero desclavaba su palo y tiraba de nuevo  intentando desclavar los otros y así sucesivamente.

        Si alguno conseguía desclavar algún palo, el ganador lo golpeaba con el suyo para mandarlo lo más lejos posible.

    Un, dos, tres, palomita inglés

    A este juego se solía jugar en el frontón, ó en una pres. Uno de los chicos o chicas tenía que colocarse de cara a la pared y los otros se iban al otro extremo.

    Una vez que estaban todos colocados, el que estaba en la pared del frontón se tapaba los ojos con los brazos para no ver y decía:

    "Un, dos, tres: zapatito inglés, sin mover los pies"

     

    Mientras duraba la canción todos los chicos se iban adelantando hacia la pared para intentar tocar en ella y salvarse, pero, una vez que se llegaba a la palabra "pies", el de la pared volvía la cabeza y, si veía a alguien moviéndose, éste tenía que colocarse otra vez en punto de salida.

    Continuaba el juego hasta que todos habían conseguido tocar la pared, y el último que lo había hecho era el que tenía que colocarse de cara al frontón para empezar otra vez.